lineage 2
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Lineage 2 [25]
Околоигровая тематика [10]
Онлайн - игры. Разное, интересное [6981]
Заработай на своем сайте 35 000 компаний рекламируют свои товары и услуги здесь!
Поддержи сайт
ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку
Главная » Статьи » Онлайн - игры. Разное, интересное

Конструктивная политика в MMORPG. Часть 2
  1. Власть


    Возможно, один из самых трудных аспектов создания политической системы - это решение о том, сколько потенциальной власти правительство может иметь над гражданами. Правительство, безусловно, должно обладать некоторой властью, иначе никто не будет придавать ему значения. Но, если у правительства будет слишком много власти, вы рискуете либо тем, что правительство будет ей злоупотреблять и раздражать граждан до тех пор, пока они не решат навсегда покинуть ваш мир, либо необходимостью частого вмешательства админов, что приведет к несостоятельности правительства и невозможности выполнять свои функции. Если вы вмешиваетесь слишком часто, система теряет смысл, поскольку игроки начинают воспринимать свои действия не как результат собственного относительно свободного выбора, а как контролируемые и направляемые в нужное русло админом.
    Вот некоторые моменты, которые стоит учитывать, когда вы оцениваете воздействие власти на граждан: Насколько она назойлива? Игроки особенно сильно ненавидят чувство, что за их приватными беседами шпионят. Давать правительству, состоящему из игроков, эквивалент неограниченного прослушивания - плохая идея.
    Насколько трудно/наказуемо для игрока избежать власти репрессивного режима? Если ее невозможно избежать в игре, вы вынуждаете игроков выйти из игры. Если слишком легко избежать власти правительства, особенно в пределах его географической юрисдикции, то с тем же успехом вы вполне можете его не иметь. Часто, если политические организации достаточно дискретны (иными словами, ограничен переход игроков между ними), то цена ухода из нее достаточно высока просто потому, что игроки не хотят покидать свою группу друзей и соратников.
    Какую власть правительство могло бы иметь над гражданами, или точнее говоря, над всеми теми живущими или работающими под их юрисдикцией игроками? Вы могли бы взять на заметку налогообложение и регулирование торговли, некую судебную систему, и полицейские силы для соблюдения в игре на практике законов и решений судебной системы. Здесь, однако, тоже нужно быть осторожным. Судя по моему опыту, игроки виртуальных миров в гораздо меньшей степени готовы платить налоги, чем люди в реальной жизни. Еще сложнее добиться того, чтобы игроки считали справедливыми вашу судебную и полицейскую системы.
    Создание судебных систем было предметом обширных дебатов, не пришедших, однако, ни к какому удовлетворительному заключению по вопросам их применения в мире MMORPG. Вот три главных разногласия:


    1. Как задерживать и как поступать с теми, кто подозревается в совершении преступных действий (будет ли в суде участвовать только игрок-прокурор, или допустимы игроки-адвокаты с обеих сторон)?
    2. Как, собственно, проводить суд?
    3. Каким наказаниям может быть подвержен игрок, признанный виновным?

    В реальной жизни с этими проблемами сталкиваются реже, чем в игре, ибо в игре любое их решение по сути влияет на то, сколько власти имеют игроки друг над другом. Я не буду излагать здесь различные предложения по решению этой проблемы, скажу лишь, что по моему мнению, самая сложная судебная проблема - проблема неоднократного злоупотребления. Я полагаю, что игрокам никогда нельзя давать власть безвозвратно нанести ущерб другому игроку.
    В реальной жизни преступников, совершивших особо тяжкие преступления, либо сажают в тюрьму навсегда (или на очень долгий срок), либо казнят. Ни то, ни другое не является подходящим для MMORPG вариантом. Постоянное заключение просто довольно быстро вызовет у игрока потерю интереса к игре, как и казнь (которая, если рассматриваемая игра не имеет системы хардкорной смерти, не является тем же самым, что и "смерть" кого-либо в игре), что в случае игры означает удаление аккаунта. Некоторые, без сомнения, со мной не согласятся, однако я полагаю, что ограничение наказаний такого рода администраторами стало бы мудрым решением.
  2. Гражданское участие


    Итак, допустим, что к настоящему времени, вы спроектировали систему, которая учитывает все вышеупомянутые элементы. Вы распланировали иерархию власти, вы дали ей некоторую, но не слишком большую, власть над населением. Вы создали внешние угрозы или конкурентов, чтобы лучше объединить граждан вместе, и вы дали правительству возможность обеспечивать ценные услуги населению, чтобы у граждан появилось чувство, что правительство им нужно и важно. Граждане в состоянии регулярно высказывать одобрение или неодобрение действий своих лидеров, а лидеры могут потерять свои рабочие места, если достаточно много граждан их не одобряют. Возможно, вы создали избранную или назначенную бюрократию, в которой обязанности разделены по ведомствам (таким как, например, Министерство обороны, Министерство внутренних дел, Министерство помощи новичкам, Министерство финансов, и так далее). Что отсутствует?
    Гражданское участие. Пока что единственный способ, которым мы дали гражданам непосредственно способ принять участие в политике, это - голосование, или какой-либо другой метод выражения одобрения или неодобрения лидера (интересная система, где игроки выражают свое одобрение или осуждение лидера ежедневно, а не путем некоего одноразового голосования, представлена в MMORPG Dark Ages[5]. Этого, однако, недостаточно.
    Вы должны дать возможность гражданам быть вовлеченными в политическую жизнь на более повседневном основании. Возможно они могли бы работать помощниками чиновников, имея некоторые, но не все, полномочия, которые имеют чиновники. Будет еще лучше, если вы сделаете задания, которые сможет выполнить любой гражданин, и успешное выполнение которых поможет городу. Делайте их настолько произвольными, насколько нуждаетесь.
    Возможно, ваши правительства нуждаются в неких вещах. Эти вещи в ограниченном количестве валяются на земле на территории всего мира, но все правительства нуждаются в одних и тех же вещах. Обязательно поощряйте тех граждан, которые приносят наибольшее количество таких вещей, чтобы помочь своему правительству.
    Бац! Вы создали внешнюю конкуренцию, о которой я говорил ранее, вы обеспечили испытание для игроков, которое они должны преодолеть, вы заставили граждан больше чувствовать себя частью своей "нации" (или частью чего они там являются), и вы дали им возможность быть признанными их лидерами за их работу.
    Еще один пример, подходящий для правительства города или города-государства, - создание проблемы грызунов в городе таким образом, чтобы их избыток отрицательно влиял на город (возможно, вспышки болезней среди игроков-граждан, или понижение морали нпц-населения, которое снизит экономическую продуктивноть). Город мог бы платить за каждого убитого грызуна, что стало бы отличной возможностью для новичков, с одной стороны, помочь городу, с другой, получить за это деньги. Закрепление правильного рефлекса.
    Это приводит нас к заключительной, главной вещи, о которой надо думать, создавая политическую систему - создание стимулов ввода в систему успешных граждан. Под успешными я понимаю тех граждан, которые успешны с вашей точки зрения (то есть они остаются клиентами вашего бизнеса и обогащают мир таким образом, что заставляют еще больше людей становиться клиентами вашего бизнеса) и успешны с их точки зрения (то есть они чувствуют себя в вашем мире хорошо и уютно).
    Вы можете значительно сократить затраты на администрирование и увеличить ваш приток новичков, создавая такую систему, которая вознаграждает организации, которые хорошо заботятся о своих новичках. Например, если ваша система имеет часть, которая зависит от игроков, добровольно жертвующих деньги своему правительству, скорее всего будут процветать города с наиболее активными и компетентными игроками.
    Необходимо сказать пару слов о том, почему я ратую за то, чтобы позволять правительствам, состоящим из игроков, быть ответственными за некоторые важные услуги населению. Очевидное возражение состоит в том, что из-за непостоянного характера жизней большинства игроков в игре (игроки постоянно покидают игру навсегда, могут долго отсутствовать, и так далее), опасно создавать ситуацию, когда игроки потенциально лишены услуг, в которых они нуждаются и которых желают.
    Мой ответ на это такой - политическая система в любом случае не должна требовать постоянной работы и постоянного внимания со стороны лидеров. Правительству может быть полезно, если лидеры действительно постоянно работают, но в большинстве случаев ожидать этого, значит, требовать слишком многого. Чтобы предотвратить прекращение услуг, которые игроки хотят и в которых они нуждаются (и, в свою очередь, предотвратить массу звонков в службу поддержки от выражающих свое недовольство клиентов), просто обеспечьте такое положение дел, когда больше, чем один человек в правительстве, может выполнять обязанности, которых требует его работа, и что в случае чрезвычайного положения у игроков есть власть, проголосовав на специальных внеочередных выборах, сместить и заменить отсутствующего лидера.


  3. Деструктивная политика


    К настоящему моменту я, в основном, говорил о конструктивной и полезной обществу политике, однако теперь я хочу обсудить некоторые главные подводные камни, которые могут привести к деструктивной политике. Большей частью они относятся к трем категориям: излишне динамическая политика, излишне статическая политика, и невозможность разрешать споры. Я затронул большинство из этих вопросов ранее, так что буду краток.
    Чрезмерно динамическая политика означает, что система слишком нестабильна и изменяется слишком часто. Когда политические лидеры слишком часто сменяют друг друга, им становится трудно стать лидерами общественного мнения, и обеспечить хорошее руководство над игроками-гражданами. Более того, победа на выборах (вашего эквивалента выборов) для победителя теряет смысл и значение, поскольку он знает, что стал всего-лишь "халифом на час".
    Гражданам также надоедает ежедневное голосование (заметьте, что вышеупомянутая система весьма частого выражения своего мнения, используемая в Dark Ages, не надоедает игрокам, несмотря на постоянное «голосование». Подобные системы в реальной жизни никогда не использовались в крупных масштабах из-за проблем материально-технического обеспечения, которых в виртуальном мире большей частью вообще не существует).
    Статическая политика появляется либо в результате наличия безвластных и беспомощных граждан, либо по причине того, что в системе слишком сложно сменить лидеров. Допускать такое положение дел нежелательно, поскольку это уничтожает аспект "восхождения по лестнице успеха" (если вы не можете сместить лидера, тогда ни у кого нет шанса на то, чтобы забраться наверх). На практике такая ситуация может возникнуть, если необходимые требования к тому, чтобы проголосовать, будут слишком высокими.
    Также следует избегать невозможности разрешать споры. Это - известный подводный камень в MMORPG, схожий сюжету, и вопросы здесь возникают практически такие же. Пример: в мире X есть политическая система, в которой игровые правительства сами определяют какие граждане могут голосовать. Правительство города А постановило, что только представители расы Тсол'аа могут голосовать. Это весьма огорчает представителей Человеческой, Раджамальянской, Хорквальской и Гномьей рас, и они бы хотели что-то сделать по этому поводу. Ясное дело, они не могут проголосовать, чтобы сменить правительство, так что их единственная возможность (не считая взяток или убеждения избирателей расы Тсол'аа в том, что лидеров надо заставить изменить эти порядки) состоит в том, чтобы покинуть это государство, во всяком случае, если вы не предусмотрите возможность насильственного захвата власти.
    Уход из государства - это действительно не то, что вы бы хотели, чтобы игроки делали в таких случаях, поскольку они, возможно, будут покидать свои дома, будут разрывать свою психологическую привязанность к государству, и так далее. Такого рода давление может быть весьма неприятно игроку, и оно может нанести солидный ущерб его заинтересованности в вашем мире.
    Еще одним примером плохого разрешения конфликта является случай, который произошел в разработанной мной MMORPG[6]. В этом мире была система городов-государств наподобие эллинской. Два города-государства постоянно враждовали, однако тогда военная система еще введена не была. Один город-государство, Аштан, казалось, выигрывает большинство конфликтов между игроками, и большей частью имеет высокую мораль. Его главный противник, Шаллам, имел несколько более низкую мораль, а внутренние конфликты препятствовали развитию его сообщества игроков. Военная система была разработана таким образом, что города-государства получали гораздо больше выгоды от активных и преданных своему делу правительств, чем от стратегических действий генералов.
    Так или иначе, довольно скоро Аштан завоевал примерно в десять раз больше приносящей доход земли, чем Шаллам, и воины Аштана были в прямом смысле слова у ворот Шаллама, готовые завоевать его. Я не ожидал, что это произойдет так быстро, если вообще когда-либо, и был захвачен врасплох таким положением дел, поскольку не знал способа разрешить этот конфликт. Возможности «захватить» город не было, а просто позволить Аштану разрушить Шаллам не было приемлемым решением проблемы.
    В конце концов, я был вынужден просто аннулировать все последствия применения системы и заставить игроков ждать, пока я ее переделаю. Ясно, что это практически наихудший способ разрешения проблемы: с одной стороны, это вызвало раздражение победителей, с другой, у проигравших возникло чувство, что им не надо бороться в следующий раз, поскольку администрация в случае чего их и так спасет.
    А главная проблема на самом деле была в том, что граждане Шаллама не достаточно беспокоились о своем городе. Они не чувствовали, что было достаточно поводов для беспокойства, неважно победили ли они или проиграли, и как только Аштан начал наступать, позиция "мы ничего не можем с этим поделать" быстро стала превалирующей в их рядах. В значительной степени это было результатом ненадлежащим образом построенной политической системы.
    У игроков не было достаточно выгод, которые могли бы их мотивировать становиться гражданами и заботиться о своем государстве: по сути, единственная выгода, которую получали игроки, была слава по ассоциации (которая, разумеется, мало помогает тем, кто в настоящий момент проигрывает в конфликте). Таким образом, внешняя угроза, которую создал Аштан для Шаллама, была неэффективной, поскольку граждане Шаллама не чувствовали себя в достаточной степени привязанными к нему.
    Главные подводные камни:


    • Излишне динамическая система;
    • Излишне статическая система;
    • Невозможность разрешить конфликты.

  4. Заключение


    Я полагаю, что объяснил основные причины, почему полезно иметь политическую систему в вашей MMORPG и что для этого необходимо. Это полезно с административной точки зрения, потому что политикой интересно заниматься игрокам, она связывает ваши сообщества в единый социальный организм, и она помогает снизить издержки на помощь новичкам. Политика полезна игрокам, поскольку они могут достигнуть славы, поскольку в процесс вовлечены их друзья (да-да, речь идет и о круговой поруке чиновников, в том числе), и потому, что они могут получить услуги, которые без политической системы они получить бы не смогли.
    Наконец, мало есть конфликтов более захватывающих и вызывающих больший интерес у участников, чем конфликты между государствами. Без политической системы, все, что у вас есть, это - стычка толпы игроков. Но дайте этим игрокам работать в пределах формальной структуры, и внезапно игроки более охотно приносят себя в жертву и прилагают больше усилий, чем они когда-либо приложили, если бы только их собственное благосостояние было поставлено на карту.
    Политические системы в виртуальных мирах поражают и их создателей, и игроков. Игроки моей MMORPG часто замечают, что именно напряженность политической борьбы больше всего привлекает их в политике. Есть что-то, скажем так, за неимением лучшего слова, потрясающее в политических взаимодействиях.
    Я видел как люди, начинавшие кроткими и казавшиеся слабыми игроками, превращались во львов, как только они начинали нести бремя лидерства. Я видел «проблемных» игроков, которые становилсь ответственными и ценными лидерами и также своими действиями улучшали игровой опыт своих последователей.
    К настоящему моменту политические системы существовали в MMORPG лишь в самых зачаточных формах. Я не сомневаюсь, однако, в том, что по мере того, как будут создаваться новые поколения MMORPG, политика со временем станет неотъемлемой частью процесса дизайна. Я надеюсь увидеть системы с такими особенностями, которые еще никогда не применялись ни в одном крупном проекте. Например, системы, где игроки смогут без поддержки админов определять свою форму государственного правления, будь то прямая демократия, республика, плутократия (власть богатых), коммунизм, анархо-капитализм или что угодно еще!
    Социальная инженерия в виртуальных сообществах уже интенсивно исследуется, и изучая их развитие (конечно, гораздо глубже, чем позволяют скудные возможности этого эссе), я верю, что мы увидим, как политические системы будут усложняться и станут занимать (наряду с другими, отчасти родственными системами вроде экономики) всю большую нишу в игровом дизайне. У нас есть необходимые технологии. Мы можем их создавать.


2006-11-30 © Мэттью Майкли


Источник: http://mmogame.ru
Категория: Онлайн - игры. Разное, интересное | Добавил: lineagelife (02.10.2007)
Просмотров: 1163 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Приветствую Вас,
Гость!
Поиск
Друзья сайта
Статистика
Copyright lineagelife.ucoz.ru © 2024 Хостинг от uCoz