Аналитики в один голос твердят, что в ближайшие
несколько лет онлайновые игры будут самым динамичным сектором игровой
индустрии. Не отстает и Россия, где за последние годы были представлены
не только известные западные проекты (Everquest 2, RF Online и другие), но и отечественные разработки
Естественно, представители игровой индустрии
заинтересованы в том, чтобы располагать максимально подробной и
достоверной информацией о своей аудитории. Подобные исследования
проводились неоднократно, но, как правило, ими занимались сами
разработчики, да и охват аудитории был ограничен. Это неизбежно
сказывалось на объективности.
В марте крупнейшие российские компании решили основательно взяться за этот вопрос. "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive обратились к компании Gameland,
которая по их заказу провела исследование российской аудитории
онлайновых игр. Заметим, что исследование затронуло лишь клиентские
онлайновые игры. Такой сегмент, как браузерные MMORPG, которые крайне
популярны в нашей стране, в этот раз остался за бортом.
Исследование охватило 65 городов, а в опросах участвовали 2010
респондентов. При этом представители Gameland утверждают, что вопросы
задавали лишь представителям актуальной аудитории. Подробные результаты
исследования с обилием цифр и графиков уже опубликованы. Мы же остановимся лишь на самых интересных моментах.
Предположение о том, что онлайновые игры – забава для детей,
оказалось в корне неверным. Результаты исследования гласят, что возраст
российской аудитории онлайновых игр колеблется в среднем от 18 до 30
лет. Причем большая часть респондентов работает, а следовательно может
позволить себе расходы на покупку игр и оплату абонентских взносов. При
этом поклонники клиентских MMORPG играют намного больше, чем те, кто
предпочитает оффлайновые электронные развлечения. 53% опрошенных
проводят за играми более 15 часов в неделю, при этом длительность
одного сеанса игры составляет в среднем 3 часа. Кроме того,
онлайн-геймеры больше общаются на тематических форумах и в чатах. Эти
показатели можно объяснить самой спецификой MMO, которые построены на
общении между участниками и значительно сильнее затягивают в свой мир.
Информацию об игрушках поклонники MMORPG также предпочитают черпать из
Интернета, а не из журналов.
Увлечение сказывается и на виде доступа в Интернет. 89% пользуются
выделенной линией или ADSL, причем 55.2% подключены по безлимитным
тарифам. Учитывая, что подавляющая часть клиентских MMORPG создается не
в России, более 60% онлайн-геймеров относительно свободно владеют
английским.
Разумеется, интересно услышать, что думают о результатах
исследования представители российской игровой индустрии. Мы обратились
за комментариями к Александру Зезюлину, продюсеру московской компании GDTeam,
который поделился своим взглядом на российскую аудиторию онлайновых
игр. "Я считаю это исследование объективным и достоверным, с тем
небольшим уточнением, что во время проведения исследования не было
сформулировано точного определения того, что такое онлайн-игра. Данное
исследование практически игнорирует аудиторию браузерных онлайн-игр,
которая, на минуточку, заметно больше текущей аудитории игр клиентских,
- считает Александр. - На наш взгляд, российская аудитория онлайн-игр
заметно менее хардкорна, по сравнению с описанной в исследовании: игрок
тратит на игру много меньше 15 часов в неделю, а игровая сессия редко
длится дольше двух часов. Все больше девушек приходит играть в
онлайн-игры, это стало ясно еще несколько лет назад, когда на нашем
рынке появились Ragnarok и Lineage 2, а в некоторых браузерных играх девушки уже являются подавляющим большинством. В нашем проекте ARENA Online
порядка трети активных игроков принадлежат к прекрасному полу. Кроме
того, в комментариях к этому исследованию отмечалось, что оно не
учитывает такую важную группу игроков, как тусовщики (socializer). По
результатам нашего собственного исследования, в ходе которого были
опрошены 3000 игроков ARENA Online, эта группа составляет 30% от общего
числа игроков, уступая только манчкинам (achiever). Убийцы и
исследователи, которых очень много по результатам исследования
Gameland, плетутся у нас в хвосте списка. Это распределение по понятным
причинам актуально только для нашей игры. В каком-нибудь сетевом шутере
тусовщиков все же поменьше".
|